GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO KAHOOT
Abstract
As tecnologias vêm progredindo de forma única e gerando desenvolvimento em várias áreas, principalmente, na educação. Temas mais agudos vão sendo trabalhados e desenvolvidos, ajudando os professores a discutirem conceitos relativamente novos para a sala de aula, alavancando na sala aula a atenção dos estudantes, buscando estimular o desempenho das notas e associando o conhecimento com o que eles estão diretamente ligados, buscando junto com essa associação, muitas das vezes, atraí-los para o assunto. O presente trabalho se justifica a partir de cursos feitos pelos autores e minicursos ministrados com a temática, além de aplicação deste aplicativo dentro da sala de aula para as turmas de 8° ano. Por serem turmas de níveis iguais, diferem-se em relação ao comportamento, enquanto uma tem mais atenção na explicação e desenvolvimento da aula, a outra é mais dispersa, levando tudo em tom de brincadeira. Possui como objetivo geral, analisar o impacto do uso da gamificação no ensino de Geografia a partir da utilização do Kahoot em turma do 8° ano da Escola Raimundo Marques de Almeida, Quixadá-CE. A Escola de Ensino Fundamental Raimundo Marques de Almeida, pertence à rede municipal de ensino, que está localizada no bairro São João, na zona urbana, no município de Quixadá, no interior do Ceará. Com coordenadas: -4.959888550119916, -39.02698127003201, a referida instituição de ensino é considerada periférica, distante à 2km do centro da cidade. Possui mais 400 alunos matriculados de diferentes localidades, abrangendo turmas do ensino fundamental anos iniciais e finais. As tecnologias têm um ponto muito forte quando aplicado dentro das relações e discussões da educação, porém ficar submisso a esses recursos muitas vezes não é uma opção boa , principalmente por ter que realizar um planejamento adequado que aborde impactos importantes no desenvolvimento da atividade e na aprendizagem de cada discente.Downloads
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