GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO KAHOOT

Autores

  • Francisco Eliardo Nobre de Sousa Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará - IFCE
  • Raissa Beatriz Forte Cruz Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí - IFCE
  • Danielle Rodrigues da Silva Matos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará - IFCE

Resumo

As tecnologias vêm progredindo de forma única e gerando desenvolvimento em várias áreas, principalmente, na educação. Temas mais agudos vão sendo trabalhados e desenvolvidos, ajudando os professores a discutirem conceitos relativamente novos para a sala de aula, alavancando na sala aula a atenção dos estudantes, buscando estimular o desempenho das notas e associando o conhecimento com o que eles estão diretamente ligados, buscando junto com essa associação, muitas das vezes, atraí-los para o assunto. O presente trabalho se justifica a partir de cursos feitos pelos autores e minicursos ministrados com a temática, além de aplicação deste aplicativo dentro da sala de aula para as turmas de 8° ano. Por serem turmas de níveis iguais, diferem-se em relação ao comportamento, enquanto uma tem mais atenção na explicação e desenvolvimento da aula, a outra é mais dispersa, levando tudo em tom de brincadeira. Possui como objetivo geral, analisar o impacto do uso da gamificação no ensino de Geografia a partir da utilização do Kahoot em turma do 8° ano da Escola Raimundo Marques de Almeida, Quixadá-CE. A Escola de Ensino Fundamental Raimundo Marques de Almeida, pertence à rede municipal de ensino, que está localizada no bairro São João, na zona urbana, no município de Quixadá, no interior do Ceará. Com coordenadas: -4.959888550119916, -39.02698127003201, a referida instituição de ensino é considerada periférica, distante à 2km do centro da cidade. Possui mais 400 alunos matriculados de diferentes localidades, abrangendo turmas do ensino fundamental anos iniciais e finais. As tecnologias têm um ponto muito forte quando aplicado dentro das relações e discussões da educação, porém ficar submisso a esses recursos muitas vezes não é uma opção boa , principalmente por ter que realizar um planejamento adequado que aborde impactos importantes no desenvolvimento da atividade e na aprendizagem de cada discente.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ARAÚJO, Inês. Gamification: metodologia para envolver e motivar alunos no processo de aprendizagem. Education in the Knowledge Society [en linea]. 2016, 17(1), 87-107. Disponível em: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554761005. Acesso em 27 out. 2023

ARAÚJO, Inês; CARVALHO, Ana Amélia. GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: casos bem-sucedidos. Revista Observatório, [S. l.], v. 4, n. 4, p. 246–283, 2018. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078. Acesso em: 6 nov. 2023.

BURKE, B. GAMIFY. How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. EUA: Gartner, Inc., 2014.

COIL, D. A., ETTINGER, C. L., EISEN, J.A. Gut Check: The evolution of na Educational board game. PLOS Biology, 15(4), e2001984. 2017.

D’ALMEIDA, Luana Alves. Gamificação (Kahoot) nas práticas pedagógicas: uma proposta de abordagem lúdica no ensino. 2021. 135f. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e Suas Tecnologias) - Universidade Norte do Paraná (Unopar), Londrina, 2021. Disponível em: https://repositorio.pgsscogna.com.br//handle/123456789/33244 . Acesso em: 7 nov. 2023.

GUIMARÃES, S. É. R.; BORUCHOVITCH, E.. O estilo motivacional do professor e a motivação intrínseca dos estudantes: uma perspectiva da Teoria da Autodeterminação. Psicologia: Reflexão e Crítica, v. 17, n. 2, p. 143–150, 2004. Disponível em: https://www.scielo.br/j/prc/a/DwSBb6xK4RknMzkf5qqpZ6Q/abstract/?lang=pt# .Acesso em 27 nov. 2023

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: Um novo ritmo da informação. 8.

MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. [Digite o Local da Editora]: Grupo A, 2019. E-book. ISBN 9788584291748. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291748/. Acesso em: 19 nov. 2023.

SANDE, D.; SANDE, D. Uso do Kahoot como ferramenta de avaliação e ensino-aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. Holos, v. 1, n. 34, p. 170-179, 2018. Acesso em 23 ago. 2023.

SILVA, Odilon Leonardo do Carmo; PINTO, Tais Vitória de Souza; NEHME, Cláudia Joseph; SOARES, Elane Chaveiro. “Kahoot" como Ferramenta de Ensino em Ambiente Virtual. In: RELATOS DE EXPERIÊNCIA - SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO, 29. , 2021, Cuiabá. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 571-575.

SILVEIRA, Rosemari Monteiro Castilho Foggiatto ; BAZZO, Walter. Ciência, tecnologia e suas relações sociais: a percepção de geradores de tecnologia e suas implicações na educação tecnológica. Ciência & Educação (Bauru), v. 15, n. 3, p. 681–694, 2009. Disponível em: https://www.scielo.br/j/ciedu/a/mzxknTRyQvxGrsQbSNwXgHt/abstract/?lang=pt# . Acesso em 23 out. 2023

WILLIAMS, C. K.; WILIAMS, C. C. Five key ingredients for improving student motivation. Research in Higher Education Journal, n. 12, p. 1-123, 2011. Acesso em 25 out. 2023

ZIMMERMAN, E. Gaming literacy: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. In: The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge, 2008.

WANG, A. I. The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, v. 82, p. 217-227, 2015.Disponivel em: https://folk.idi.ntnu.no/alfw/publications/2015computers_and_education_wear_out_effect.pdf.Acesso em 20 nov. 2023

CHIOFI, L. C.; OLIVEIRA, M. R. F. Uso das tecnologias educacionais como ferramenta didática no processo de ensino e aprendizagem. In: III JORNADA DE DIDÁTICA. DESAFIOS PARA A DOCÊNCIA E II SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CEMAD, 2014, p. 329-337, ISBN 978-85-7846-276-5

MATTOS, Laura. Apenas 58% das escolas no Brasil têm computador e internet para alunos. Folha de São Paulo, São Paulo, 23, set de 2023. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/educacao/2023/09/apenas-58-das-escolas-no-brasil-tem-computador-e-internet-para-alunos.shtml . Acesso em: 28 nov. 2023.

TAROUCO, L. M. R.; KONRATH, M. L. P.; CARVALHO, M. J. S.; AVILA, B. G. Formação de professores para produção e uso de objetos de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 4, n. 1, 2006. DOI: 10.22456/1679-1916.13886. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13886. Acesso em: 3 out. 2023.

LEAJANSKI, A. D. As possibilidades das metodologias ativas no ensino de Geografia. Metodologias e Aprendizado, [S. l.], v. 6, p. 155–164, 2023. DOI: 10.21166/metapre.v6i.3061. Disponível em: https://publicacoes.ifc.edu.br/index.php/metapre/article/view/3061. Acesso em: 8 mar. 2023.

CHIOFI, L. C.; OLIVEIRA, M. R. F. Uso das tecnologias educacionais como ferramenta didática no processo de ensino e aprendizagem. In: III JORNADA DE DIDÁTICA. DESAFIOS PARA ADOCÊNCIA E II SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CEMAD, 2014, p. 329-337, ISBN 978-85-7846-276-5.

CATARINO, I. C. S. et al. Blended Learning Como Prática Pedagógica nos Cursosde Graduação de Engenharia – Modalidade EAD. In: Congresso Internacional

ABED de Educação a Distância. 23, Florianópolis, 2018.

Downloads

Publicado

08-04-2024

Como Citar

Nobre de Sousa, F. E., Forte Cruz, R. B., & Silva Matos, D. R. da. (2024). GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO KAHOOT. Revista Homem, Espaço E Tempo, 2(17), 60–74. Recuperado de //rhet.uvanet.br/index.php/rhet/article/view/558